Ciao Top Driver!
In quest’articolo ti parleremo di come i videogiochi di Formula 1 si sono evoluti sino ad arrivare a F1 2021, al momento il massimo della ricerca tecnologica sulla Formula 1 applicata ai videogiochi.
Chi ci gioca sono persone di tutte le età, accomunate dal sogno di poter diventare piloti reali. Ma diventarlo costa una cifra altissima, che in pochissimi possono sostenere.
Sognare, invece, non costa nulla. E sognare di essere piloti alla guida di monoposto, seppur virtualmente, è il motivo principale per cui sin dagli anni ‘70-80 con i primi giochi senza licenza, fino ai giorni nostri, i giochi sulla Formula 1 riscuotono un enorme successo.
A differenza dei titoli di gioco sugli altri sport come calcio, basket, tennis e (fino a tempi molto recenti) motociclismo, i titoli automobilistici si avvicinano più di tutti nel simulare la realtà.
Non ti parliamo solo della realtà della vera Formula 1, ma anche di tutte le altre categorie su 4 ruote grazie ai vari rFactor 2, iRacing, Assetto Corsa e Assetto Corsa Competizione.
Tutto ciò non solo grazie all’esponenziale evoluzione della fisica di gioco e delle grafiche, ma anche grazie alla presenza dei volanti, pedaliere e postazioni intere che ti permettono di guidare proprio come se fossi in pista, con la differenza che non si rischia la vita.
Il simdriver non per forza dev’essere una persona che guidi solo a scopo amatoriale, ma anche una persona che non avendo le disponibilità economiche per diventare un pilota reale, lo diventa nel virtuale.
Oppure, soprattutto, il pilota reale stesso per trovare riferimenti, assetti e condizioni simili alla gara che dovranno disputare. Basti pensare al pilota McLaren Daniel Ricciardo che ha addirittura aiutato gli sviluppatori di Codemasters a sviluppare F1 2021. Ne abbiamo già parlato in un articolo.
Il neo-campione di F1 Max Verstappen, invece, ha dato una giustissima sentenza, vale a dire che il simracing è molto più di un videogioco. Anche in questo caso ne abbiamo dedicato un articolo.
Fatta questa introduzione, quindi, è il momento di iniziare questo percorso relativo ai videogiochi sulla Formula Uno.
Partiremo dai cabinati (così si chiamavano quei megacassoni della SEGA che si potevano e si possono trovare nelle sale giochi di tutto il mondo) fino a giungere al digitale passando per l’avvento dei compact-disc per console.
1976: arriva F-1

Questo è il primo gioco in assoluto dedicato alla F1. Distribuito da Namco e Atari, funziona in maniera elettromeccanica ed è contenuto in un cabinato, nel cui retro si può osservare il mega apparato che permette al gioco di funzionare. Frontalmente al cabinato ci sono un volante ed un cambio ad H.
I primi simdriver della storia guidavano in una circonferenza che girava tutta a sinistra cercando di evitare una vettura più lenta. Se ci fosse stato il contatto, sarebbe apparsa in video una schermata che inquadrava una vettura in fiamme.
C’è un video su YouTube che dimostra il funzionamento di questa grande macchina, con l’intero gioco che appare all’interno di un vinile che replica anche la forma della pista.
Il gioco ha ottenuto un grandissimo successo in Giappone, dove l’entusiasmo sui motori era a mille visto l’arrivo del GP del Giappone proprio in quell’anno al Fuji Speedway.
Tra il 1976 e il 1977 è risultato, infatti, il videogioco arcade più venduto e utilizzato in tutto il paese del Sol Levante. Non sono mancati consensi anche negli USA, dove il gioco è risultato tra i più venduti.
1979: Monaco GP, l’unico videogioco di F1 funzionante con lo schema TTL.

Le CPU dovevano ancora arrivare, per cui i cabinati utilizzavano uno schema basato su circuiti integrati del tipo TTL (Transistor-Transistor-Logic) in cui i transistor erano tutti integrati in un unico circuito. Monaco GP sarà l’ultimo videogioco prodotto da SEGA ad avere questo schema.
Ovviamente il cabinato contiene il volante, un cambio a due velocità ma anche un acceleratore.
Il gioco consiste nell’evitare le altre monoposto in differenti condizioni di pista (asfaltate, sterrate e addirittura ghiacciate), di larghezza della carreggiata e di campo visivo. La vettura aumenta di velocità all’aumentare dei punti ottenuti.
Ciò che impressiona, è invece, il sound. Ascoltarlo mette i brividi.
Il successo non è mancato, in particolare in Giappone e negli States, dove ha raggiunto la vetta delle classifiche nel 1981 tra i giochi di guida.
Monaco GP avrà degli upgrade come Pro Monaco GP e Monza GP. Un suo sequel vero e proprio, però, arriva con Super Monaco GP nel 1989. Te ne parleremo più avanti nell’articolo.
1982: con Pole Position si assiste ad un’evoluzione

Cosa c’è di più classico dei videogiochi a 8-bit? Probabilmente nulla. Pole Position, in questo senso, è uno dei videogiochi di guida ad 8-bit più famosi di sempre. E’ distribuito da Namco e Atari all’interno di un cabinato.
Il cabinato contiene un’intera postazione di guida, dato che si può anche scalare una marcia e frenare. Inoltre, si può anche controsterzare.
Il gioco si svolge tutto nel Fuji Speedway, il circuito situato alle pendici del monte Fuji che ha ospitato le prime due corse di F1 in Giappone. Si parte con un giro di qualifica e un tempo da battere.
Se questo tempo viene battuto, si passa alla gara, altrimenti finisce la partita. La posizione sulla griglia sarà stabilita in base al tempo fatto.
Lo scopo della gara è quello di fare il maggior numero di metri possibile prima che scada il tempo. Gli incidenti rallentano la corsa, ma non fanno finire la corsa.
La grafica era anch’essa molto interessante, infatti comprendeva i picchi della catena montuosa del Fuji e i cartelloni pubblicitari a bordo pista. Gli sponsor ritratti erano reali e non fittizi. E’ il primo esempio di product placement applicato ai giochi di F1.
Il successo è stato clamoroso. Il gioco ha dominato le classifiche giapponesi e americane dal 1982 al 1984, fin quando non è arrivato il suo successore: Pole Position II, rilasciato nel 1983.
Pole Position II sarà al vertice delle classifiche mondiali fino al 1987. Con Pole Position II si avranno a disposizione non una, ma quattro piste: Fuji Speedway, Seaside, il circuito di Suzuka e un circuito simile all’Indianapolis Motor Speedway. Inoltre, le vetture potranno avere una livrea differente e per la prima volta compariranno i detriti.
Uno spin-off della serie arriva sempre nel 1983, con TX-1, che vedrà per la prima volta nella storia il force-feedback. Lo scopo e le modalità di gioco erano qualcosa di poco diverso rispetto ai due Pole Position.
Sempre con TX-1, si potrà giocare in multiplayer.
Un altro titolo molto simile per quanto riguarda scopo e modalità di gioco è F1 Race rilasciato nel 1984 da Nintendo, venendo poi replicato nel mitico Game Boy nel 1990.
1983-1985: non solo Pole Position II e cabinati

Con Chequered Flag, infatti, si assiste ad una nuova fondamentale evoluzione. Nel gioco rilasciato da Sinclair (non il DJ) la guida diventa più simulativa.
Il parco circuiti si compone di più piste reali come Monza, Brands Hatch, Spielberg, Monaco e Silverstone. Il parco auto, invece, dispone di tre monoposto di cui due a cambio manuale, mentre una terza è a cambio automatico.
Se lo scopo è sempre quello di concludere nel minor tempo possibile la gara, lo si dovrà fare anche preservando la vettura risparmiando carburante ed evitare il surriscaldamento del motore. Inoltre, arrivano i pit stop per cambiare le gomme e riparare l’auto. Una cosa del genere non si era mai vista su un gioco di F1.
Il gioco ha raggiunto la prima posizione tra i titoli più venduti in Gran Bretagna.
Due anni dopo, per il Commodore 64, sarà rilasciato da Mastertronic Formula 1 Simulator, un simulatore in cui date 10 piste reali tra cui Monaco e Monza, si deve segnare il miglior tempo sul giro, sia su asciutto che su bagnato, sia con cambio manuale che automatico.

Sempre nel 1985 verrà pubblicato Formula One, rilasciato da CRL per Spectrum.
Lo scopo del gioco non è il diventare piloti, ma gestire una squadra intera. Quindi si tratta di gestire il lato economico, sportivo, umano di tutta la squadra.
Al giocatore viene chiesto di gestire un team e di avviare i rapporti con due sponsor per l’intera stagione di 16 gare, che corrisponde a quella del campionato reale 1985. Inoltre, dovranno essere scelti piloti e meccanici in base ai soldi rimanenti.
La vettura potrà essere sviluppata in base ai posizionamenti in gara, così come può anche essere migliorato lo staff del team. Al termine della stagione, il gioco fa partire la stagione successiva con la possibilità di scegliere nuovi piloti, migliorare la monoposto ecc.
Ecco, quindi, un off-topic che non riguarda la guida, ma il sapersi comportare come manager di un team.
1986: nasce la Codemasters

Tanto amata e tanto odiata, la Codemasters (che si occupa di sviluppare i titoli F1 dal 2009) è nata nel 1986 dopo che Richard e David Darling, interessatissimi alla programmazione di videogiochi, hanno venduto le quote societarie in Mastertronic.
Questo è l’inizio di una lunga ed appassionante storia che oggi vede Codemasters tra le più importanti società al mondo riguardo i videogiochi e come parte del gruppo EA Sports.
Il primo videogioco sulle corse automobilistiche firmato Codemasters risale al 1986, ed è Grand Prix Simulator, un gioco che prevede una gara tra il videogiocatore e l’IA sulla durata di 3 giri. In caso di vittoria del giocatore si avanza di pista, altrimenti finisce la partita.
1987: con Final Lap il multiplayer avanza

Finora la possibilità di poter battere altri giocatori e non solo l’IA, era limitata nel poter sconfiggere al massimo 2 o 3 piloti. Con Final Lap, per la prima volta nella storia delle corse virtuali, otto giocatori possono sfidarsi contemporaneamente.
Final Lap, rilasciato da Namco, poteva essere giocato anche in modalità single-player, ma sicuramente la modalità multigiocatore, con la possibilità di avere due volanti per cabinato e quindi quattro postazioni, sicuramente faceva gola a chiunque.
L’unica pista presente è Suzuka, che in quell’anno aveva riportato la F1 in Giappone dopo la parentesi 1976-1977 al Fuji Speedway.
Il successo commerciale nel paese del Sol Levante è stato grandioso. Se ti dicessimo che Final Lap è stato il videogioco con più incassi nel 1989 hai capito tutto…
Final Lap avrà vari sequel. Il primo nel 1990, quando Namco aggiorna il videogioco aggiungendo altre tre piste: Monaco, Monza e un ovale. Sarà il videogioco più usato nel 1991 in Giappone.
Segue Final Lap 3 del 1992 che permette di correre a Silverstone, Paul Ricard, Imola e Barcellona.
L’ultimo Final Lap sarà l’R, rilasciato nel 1993 con un cabinet dal design nuovo di zecca e con la possibilità di girare a Budapest, Spa, Interlagos e Hockenheim
1988: arriva Grand Prix Circuit

Grand Prix Circuit è sicuramente uno dei videogiochi vintage sulla Formula Uno più famosi di sempre. Pubblicato da Accolade per computer, si possono scegliere tre monoposto da guidare: McLaren, Williams e Ferrari.
McLaren, la più veloce e meno maneggevole. Williams, la via di mezzo. Ferrari, la più lenta ma la più maneggevole.
Le modalità di gioco sono basate su prove, gara singola o campionato intero in cinque livelli di difficoltà differenti.
La visuale offerta è quella dal cockpit, quindi direttamente dalla posizione di guida. Qualcosa di innovativo in quanto la maggior parte dei videogiochi di allora offrivano una visuale esterna alla monoposto, ad inseguimento.
Il grande successo di questo gioco è stato riconosciuto anche dal creatore della saga di Gran Turismo, Kazunori Yamauchi.
1989: il fenomeno Super Monaco GP

A dire il vero Super Monaco GP non rappresenta una rivoluzione rispetto ai titoli precedenti, ma mette insieme tutto il meglio di questi titoli automobilistici per cabinati.
Pubblicato da SEGA, il gioco consiste in una gara di tre giri in un circuito fittizio situato a Montecarlo con una grafica parecchio avanzata rispetto agli altri titoli.
Proprio come con Final Lap si poteva giocare in modalità multiplayer con un massimo di otto giocatori.
La guida, la giocabilità, erano davvero godibili per il periodo. Nulla di innovativo, semplicemente un titolo estremamente qualitatevole.
Infatti, il successo commerciale è spaventoso in tutto il mondo, Giappone, USA e Gran Bretagna su tutti.
Super Monaco GP è stato portato in seguito anche su computer, come il Commodore 64 e l’Amiga.
Arriverà un sequel con in copertina Ayrton Senna: Ayrton Senna’s Super Monaco GP II, rilasciato nel 1992, con la possibilità di giocare su 19 piste differenti. Per il resto dal titolo precedente non cambia molto.
1990: con Formula One built to win arriva la modalità carriera

Fino al 1990 si parlava pochissimo di modalità carriera su un gioco destinato alla Formula 1. Un principio di modalità carriera già c’era stato, ma il primo gioco focalizzato su obiettivo del genere è Formula One built to win pubblicato da SETA per il NES di Nintendo.
Ovviamente, per avviare una carriera, si necessita di partire dal basso. E chi meglio di una vettura stradale come la Mini Cooper può far iniziare la nostra carriera?
Scordati le Formula 3, Formula 3000 e simili. La carriera viene avviata da competizioni in terre statunitensi con prima la Mini, poi la Vector W2 e la Ferrari F40. Una volta guidata la F40, è il momento di salire su una vettura da Formula 1.
Ovviamente gli ostacoli non mancano, per cui bisognerà provvedere a guadagnare denaro per sviluppare le varie vetture e avere più possibilità di fare successo. Si può guadagnare addirittura vincendo alle slot machine di Las Vegas. Spettacolare, no?
1993: inizia il boom delle licenze e ci si prepara alla rivoluzione

Fino al 1993 si contavano sulle dita di una mano i giochi automobilistici con delle licenze ufficiali, che diventeranno via via sempre più dominanti.
Tra il 1993 e il 1996, infatti, usciranno moltissimi giochi con licenze ufficiali, con livelli di gioco e modalità molto simili. Le differenze sono pochissime ed il mercato sta diventando molto saturo, cioè pieno di videogiochi simili tra loro.
Ma nel 1995 c’è una rivoluzione: arriva la PlayStation. PlayStation e PC quindi saranno le piattaforme su cui far uscire i videogiochi.
Da qui, il mercato dei videogiochi automobilistici produce meno prodotti, ma con più qualità e ricerca/sviluppo.
Questo anche perché le CPU divengono sempre più potenti ed efficaci, i bit e le memorie sempre più grandi.
I Commodore, l’Amiga, ma soprattutto i cabinati ci salutano per dare il via a questa nuova fase di storia.
1996: con Formula 1 parte l’era dei titoli ufficiali F1 per computer e console

Dal 1996 al 2007 Studio Liverpool, parte del gruppo Sony, si occuperà di rilasciare i titoli di gioco ufficiali sulla Formula 1 per Playstation. Dal 2003, il contratto sarà esclusivo, proprio come oggi con Codemasters.
Si comincia con Formula One.
Il gioco è stato sviluppato in maniera del tutto innovativa: i modelli sono differenti vettura per vettura e lavorati in 3D seguendo anche le immagini delle monoposto. Stessa cosa anche per quanto riguarda le piste, seguendo il modello wireframe. L’audio delle monoposto è stato ricavato attraverso una registrazione dal nastro.
Ovviamente c’è la modalità multiplayer.
Formula 1 1996 contiene l’intera griglia di partenza della stagione 1995 più le piste della stagione reale. A livello di modalità di gioco (carriera, grand prix, setup ecc.) non ci sono particolari novità, ma l’impatto grafico e fisico è estremamente notevole rispetto al passato.
Da segnalare l’introduzione della telecronaca e che alla vittoria del titolo iridato, il giocatore sblocca una pista creata dagli sviluppatori stessi, il Frame Out City.
Il successo è stato enorme, in un anno sono state vendute oltre un milione e mezzo di copie in tutto il mondo, raggiungendo il vertice delle classifiche in Gran Bretagna e in Germania, che vanta in griglia l’appena due volte campione Michael Schumacher.
1997: Formula 1 97 consolida la posizione di Studio Liverpool

Le novità non sono tantissime, ma aumenta notevolmente la qualità. Lo stesso magazine di Playstation aveva dichiarato all’uscita del gioco “Formula 1 era solo un giro di riscaldamento, F1’97 è tutto il dannato campionato”.
Il motore di gioco è lo stesso, ma reso più veloce e più dettagliato. L’IA si comporta in modo meno prevedibile e i bug del gioco precedente sono stati risolti.
Ovviamente vengono inclusi roster e piste della stagione reale 1997, tranne il campione di quella stagione Jacques Villeneuve, sostituito da un generico “canadese”. Inoltre si possono usare alcuni circuiti “a specchio” e una Silverstone anni ‘60 in bianco e nero.
E’ proprio Formula 1 1997, quindi, il famoso gioco in cui Andrea de Adamich in telecronaca urlava “il canadese” per ogni cosa successa alla Williams del figlio d’arte.
Il gioco ha venduto moltissime copie in tutto il mondo, Gran Bretagna su tutti.
Non ti parleremo molto di Formula 1 98, dato che oltre alla licenza non cambia quasi nulla, a parte le piste bonus che sono situate in un ippodromo ed in un foro.
1999: anno dopo anno costanti miglioramenti

Formula One 1999 vede qualche novità rispetto ai titoli precedenti, cioè la sparizione della modalità arcade (che sarà riaggiunta l’anno successivo).
Finalmente Jacques Villeneuve accetta la concessione dei diritti sul suo nome, così il parco piloti e team è completo al 100%.
Ci sono possibilità di guidare con gli aiuti, danneggiare l’auto, fare rifornimento, cambiare la difficoltà dell’IA e molto altro. C’è anche la safety car.
Il gioco riscuote, come al solito, un grande successo.
2000: Studio Liverpool accetta la sfida di EA Sports

EA Sports ha anticipato di molto Studio Liverpool sull’uscita di un videogioco ufficiale sulla Formula 1 e, dato che le licenze non erano esclusive, inizia a crearsi una lotta accesa che durerà fino al 2003, con l’uscita del “padre” di rFactor, F1 Challenge.
Parleremo, però, soltanto dei titoli di Studio Liverpool.
Con Formula One 2000 viene reintrodotta la modalità arcade.
La grafica è stata totalmente cambiata e basata sui led a matrice. Viene introdotto anche il circuito non ovale di Indianapolis.
2001: la rivalità è sempre più accesa

Per battere EA, serve un colpo da KO nel 2001. Questa volta sarà Studio Liverpool a far uscire per prima Formula One 2001, che porta con sé moltissime novità.
Lo sviluppo è stato fatto in collaborazione di team come Benetton e Jordan, che si sono uniti ai ragazzi della società del gruppo Sony. Il motore di gioco è stato cambiato ed è basato su un progetto a cui Studio Liverpool lavorava dal 1999.
Migliora complessivamente la fisica del gioco, anche per quanto riguarda i danni. Non c’era mai stata una fisica migliore per quanto riguarda i danni, un aspetto che negli anni sarà via via migliorato.
Il gioco viene rilasciato, in alcuni casi, insieme ad un DVD che contiene la narrazione completa della stagione 2000 reale, onboard, video esclusivi dai box e telemetrie.
Viene aggiunta una nuova modalità, la Challenge. Il pilota deve cercare di far segnare il miglior tempo possibile a Spa alla guida della Benetton di Jenson Button e caricare il giro su Internet. Una novità mai vista prima.
Dato l’arrivo sul mercato della Playstation 2, Sony pubblica anche una versione per la nuova console, che aggiunge onboard e visuali inedite.
2002: Tra PS1 e PS2 c’è di mezzo… Grand Prix 4 su PC.

Il 2002 è un anno pieno di giochi famosissimi sulla F1. Per PC arriva Grand Prix 4, che sarà un grande successo, al punto da essere usato ancora oggi con le mod delle monoposto più recenti.
Grand Prix 4 è l’ultimo capitolo della saga Grand Prix di Geoff Hammond, laureato in fisica diventato famoso per lo sviluppo unicamente di videogiochi dedicati alle corse.
GP4 dispone della licenza ufficiale di team e piloti della stagione 2001 e contiene le modalità di gara singola, weekend di gara completo, campionato e prova a tempo.
Ciò che è rivoluzionario in GP4 è la fisica dei danni, incredibilmente realistica. Addirittura c’era la possibilità di spezzare in due la monoposto a seguito di impatti tremendi.
Inoltre l’esperienza di guida faceva di GP4 il titolo più simulativo dell’epoca per PC, vista la grandissima abilità di Hammond nello sviluppo fisico del gioco.

Sony, intanto, saluta la Playstation 1 con Formula 1 Arcade.
Basato sulla stagione 2001, il gioco segna l’addio alla prima console di Playstation da parte di Studio Liverpool.
La modalità di gioco è una sorta di ritorno al passato, meno realistica e totalmente arcade, come specificato dal titolo.
I piloti effettuano una gara di pochi giri in cui devono cercare di prendere i checkpoint in un tempo limite, in modo da avere a disposizione un boost di potenza sulla vettura, gomme più larghe e una sorta di invulnerabilità dai danni.
Più arcade di così?

Su PS2 la sfida è aperta tra F1 2002 di EA e Formula One 2002 di Studio Liverpool. Parleremo, come consuetudine, di quest’ultimo.
Il nuovo gioco aggiunge diverse novità, come la gara fantasma e la prova a tempo con la safety car, che si possono sbloccare dopo aver vinto un titolo iridato in arcade e in Campionato del mondo.
Per quanto riguarda la guida, questa viene resa ancora più realistica. Gli sviluppatori aggiungono il launch control (fondamentale in partenza per non pattinare) e il traction control.
Questo è l’ultimo anno della sfida tra il gruppo Sony ed EA, dato che EA pubblicherà solo per PC F1 Challenge. Inizia l’epoca della licenza esclusiva per Sony, che durerà fino al 2007.
Di Formula One 2003 non ti parleremo molto. Sarà rimossa la modalità safety car e ci sarà qualche miglioria a livello grafico, ma nulla di più. Tutto il gioco rispecchia i regolamenti 2003, inclusa la nuova qualifica ad unico tentativo.
2004: finalmente arriva una vera modalità carriera

Formula One 04 punta sulla durata. Infatti, per la prima volta, ci sarà una vera e propria modalità carriera. Il pilota deve effettuare su una pista test dei giri, per poi essere selezionato da un team minore.
Da lì inizia la sua carriera, con la speranza di arrivare a firmare un contratto per un top team e vincere il campionato del mondo. C’è sempre stata prima d’ora una modalità campionato del mondo, ma mai una modalità carriera sui titoli della Sony.
La grafica cambia totalmente, avvicinandosi a quella televisiva. Viene migliorato il brake bias, così come il traction control.
Arrivano anche il circuito di Sakhir e il circuito di Shanghai, dato che fanno parte del calendario di F1 a partire proprio dal 2004.
Inoltre, era dal 1997 che non si poteva guidare con la visuale interna. Con il gioco del 2004, finalmente si può guidare con la visuale interna al casco. La visiera del casco, ovviamente, si poteva sporcare.
Tra l’altro, dopo la vittoria del titolo piloti in modalità carriera, si potranno sbloccare vetture classiche come la Williams FW11 usata tra il 1986 e il 1987.
Sostanzialmente il gioco del 2005 non vedrà cambiamenti, quindi non te ne parleremo.
2006, Formula One 06 chiude in bellezza

Proprio con “il miglior gioco di sempre sulla F1”, si chiude l’avventura di Studio Liverpool nell’ambito dei videogiochi di F1, che non verranno prodotti fino al 2009.
Formula One 06 a livello grafico, fisico, motoristico, audio, è semplicemente un grandissimo titolo per l’epoca.
Innanzitutto arriva qualche novità sul fronte prova a tempo. Si avrà la possibilità di battere un tempo target accumulato su quattro giri.
Nel menù di gioco, inoltre, sono presenti i trofei del pilota virtuale, così come la monoposto che gli ha permesso di vincere.
Il sistema dei danni include anche i semplici flap e, per la prima volta, le forature.
Ovviamente i sound sono quelli dei neonati V8, fatta eccezione per la Toro Rosso che utilizzava ancora il motore V10 di Cosworth.
L’IA diventa molto realistica. Infatti, può essere messa sotto pressione ed indotta all’errore. E’ presente anche il meteo dinamico.
Al conseguimento di vari successi, si potevano ottenere: la pista di Jerez, l’Alfa Romeo 158 di Nino Farina del 1950, la Cooper T51 del 1959 di Sir Jack Brabham, la Lotus 49C del 1970 di Jochen Rindt (unico campione postumo della storia della F1), la Lotus 72E del 1973 di Emerson Fittipaldi, la Williams FW06 del 1978 di Alan Jones e la Williams FW18 del 1996 di Damon Hill.
Formula One 06 ovviamente uscirà anche per Playstation 3 ad inizio 2007 come Formula One Championship Edition, con le solite migliorie grafiche.
Il mondo dei videogiochi sulla Formula 1 si ferma dopo questa uscita. Il 2007 e il 2008 saranno anni di vuoto. Bisognerà attendere il 2009, quando per Nintendo Wii, iPhone e PSP, inizia la storia di Codemasters come produttrice esclusiva. Il ritorno su Playstation avverrà solo nel 2010.
2010: con F1 2010 inizia ufficialmente la nuova era dopo le prove tecniche

Motore, azione. Codemasters per i suoi giochi di guida, 2009 incluso, userà sempre il motore EGO Engine, sebbene sia stato aggiornato nel 2021 alla quarta versione. Dal 2010 il gioco uscirà per Playstation, PC e Xbox, la normalità di oggi.
Il gioco è rivoluzionario. Arriva per la prima volta la modalità online, con la possibilità di fare gare e campionati con persone di tutto il mondo.
La fisica del meteo avanzata permette alla pista di adattarsi perfettamente alle condizioni climatiche del momento. Nel momento in cui sta per arrivare la pioggia, si formano come nella realtà le famose zone bagnate e zone asciutte.
La monoposto perde grip in base al peggioramento delle condizioni o ne riacquista a seconda del miglioramento.
Sono state introdotte le interviste improvvisate nel post-gara nella modalità carriera che possono, “per certi versi”, rovinare il rapporto con il team in cui stai correndo.
Ovviamente gli obiettivi nella modalità carriera, che continua per un massimo di sette stagioni, sono diversi a seconda del team. Ad esempio vincere una gara con Ferrari, McLaren o Red Bull è molto meno stimolante e significativo rispetto a farlo con un team più piccolo come Virgin o HRT.
Per la prima volta si entra all’interno dei box per ricevere consigli dall’ingegnere di pista, modificare i parametri dell’assetto della vettura, controllare la telemetria e il meteo. Il tutto attraverso il computer di bordo. Un aspetto che sarà presente su tutti i capitoli by Codemasters.
Inoltre, nel menù di gioco, si possono vedere le statistiche e un riassunto della carriera di ogni pilota reale e si può personalizzare il disegno del casco.
Le condizioni dell’asfalto, delle gomme, vengono rese più realistiche. Stessa cosa per quanto riguarda i danni, ma siamo ancora lontani dal momento in cui le gomme non si staccano dalla monoposto dopo un crash.
Tutti questi aspetti, anche se migliorati con il tempo, sono ancora presenti nel gioco di oggi. F1 2010 ha sicuramente segnato l’inizio di una nuova era.
Bisogna dire, però, che qualcosa manca. Ad esempio la safety car e la bandiera rossa sono assenti in questo capitolo. Inutile parlare del DRS dato che sul reale verrà implementato a partire dal 2011. Anche il KERS non c’è, ma ti ricordiamo che nel 2010 l’uso del KERS è stato sospeso in F1 reale.
F1 2010 ha ottenuto un successo e un riscontro dalla critica eccezionale, al punto di vincere il premio BAFTA come miglior videogioco sportivo del 2010.
2011: miglioramenti importanti

F1 2011 migliora il capitolo precedente, infatti ci sono svariate novità. In questo capitolo sono presenti safety car, KERS, DRS e bandiere rosse. Per quanto riguarda le bandiere rosse, queste possono essere sventolate solo dopo un incidente che coinvolge più vetture.
Ci sono miglioramenti a livello grafico, dove il degrado della gomma viene riprodotto più fedelmente. Viene rinnovato il cockpit, reso più realistico. Viene aggiunta la visuale dall’elicottero, è presente il ciclo giorno-notte ad Abu Dhabi.
Per quanto riguarda le nuove piste, ci sono il circuito di Nuova Delhi e il Nurburgring GP.
Il gioco ha venduto in tutto il mondo oltre 3 milioni di copie.
2012: non solo F1 2012

Il titolo del 2012 aggiunge:
- All’inizio della modalità carriera c’è la possibilità di fare un test per giovani piloti ad Abu Dhabi, una delle piste più tecniche e complete del mondiale e teatro dei rookie test reali. Abu Dhabi è una pista ideale per conoscere bene le tipologie di curve da affrontare nel mondiale.
- Arriva la modalità Sfida Campione, 7 sfide contro i campioni del mondo di F1 presenti in griglia
- Arriva la modalità Season Challenge, una sfida attraverso la quale si deve cercare di passare da un team più piccolo ad un team più grande. Una sorta di mini-carriera di 10 gare.
- Arriva la qualifica one-shot, una qualifica con un solo giro a disposizione per effettuare il tempo.
- Il circuito di Austin, meglio conosciuto come COTA.

Ma… nel 2012 Codemasters ha lavorato anche su qualcos’altro: F1 Race Stars
Anche noi ci abbiamo passato settimane, mesi, su questo gioco. F1 Race Stars è una sorta di Mario Kart per F1.
Sono presenti, in modalità cartoon, i piloti e i team reali della stagione 2012 più un team fittizio completamente al femminile. Le piste sono 11 del campionato reale (poi 15 dopo una patch), tutte riviste nella maniera più fantasiosa possibile.
Ci sono i checkpoint, c’è la possibilità di lanciare banane e oggetti per rallentare gli avversari, il KERS diventa un vero e proprio turbo da sfruttare.
Un gioco bellissimo e divertente. Un vero e proprio Mario Kart per la Formula 1.
Peccato che non ci sia stato più un sequel di quello che è un vero e proprio one-shot.
2013: ritorna la modalità classica

Con F1 2013 rifanno la loro comparsa le monoposto che hanno fatto la storia di questo sport.
Il gioco è stato rilasciato in tre versioni: Standard, Classic e Complete (solo in alcuni stati). La Standard ha come contenuti storici le piste di Jerez e Brands Hatch, mentre come vetture la Williams FW07B, la Lotus 98T, la Ferrari F1-87/88C, la Lotus 100T (la mitica giallona sponsorizzata Camel) e la Williams FW12.
Il resto dei contenuti previsti dalla classic edition, come svariate Ferrari e Williams anni 90, potevano essere acquistate via DLC così come anche le piste di Imola ed Estoril.
Inoltre, via DLC, si può avere a disposizione anche la mitica Ferrari 312 T2 di Niki Lauda e Clay Regazzoni.
La modalità classica prevede anche un filtro che rende le grafiche e le visuali di gioco molto vintage.
Oltre alla modalità classica, il gioco prevede la modalità scenario, ovvero una serie di sfide da superare sia con le vetture del 2013 che con le vetture storiche.
Cambia anche l’animazione ai box, resa più fluida e scorrevole.
2014: passi indietro

Effettivamente con F1 2014 si è fatto un passo indietro. Probabilmente dovuto anche al passaggio dell’anno successivo da PS3 a PS4.
Sparisce la modalità classica. La grafica e la fisica restano le stesse del titolo della passata stagione.
Ci saluta il KERS, ma per una ragione di regolamento. Ti ricordiamo che nel 2014 si è passati alle power unit, quindi dal 2014 c’è l’ERS, anche se Codemasters introduce la possibilità di poter regolare l’ERS dal 2018.
Questo, tra l’altro, è l’ultimo anno in cui è presente la bandiera rossa sul gioco,
Ci sono le nuove piste arrivate nel calendario in quell’anno, come Sochi e il Red Bull Ring.
F1 2014 è stato l’ultimo gioco per Playstation 3. Con l’approdo della PS4 sul mercato, gli sviluppatori hanno molta più libertà nel migliorare la fisica e le grafiche.
2015, esordio con PS4

F1 2015 segna l’esordio di F1 su PS4. Codemasters consegna un titolo che migliora l’esperienza di guida, che diventa sempre più vicina a quella reale.
La vettura reagisce sempre diversamente ai cambi di setup, che diventano sempre più realistici. Il comportamento della vettura in scia con le varie turbolenze aerodinamiche, è replicato molto bene. Idem il comportamento degli pneumatici in fase di stress.
Arriva il circuito di Città del Messico, tornato in calendario dopo 23 anni.
Mancano in questo esordio su PS4 la modalità carriera, la modalità classica e la safety car. Il non inserimento della modalità carriera ha generato molte critiche.
2016, danni rivoluzionati

Probabilmente il più grande aspetto di F1 2016 è la completa rivoluzione della fisica dei danni.
Per la prima volta le gomme non si staccano dalla monoposto, bensì dopo un incidente ci restano ancorate grazie ai cavi di ritenzione. Proprio come nella realtà.
Inoltre per la prima volta si può effettuare il giro di ricognizione e si può inserire manualmente il limitatore in corsia box.
Torna la safety car ed arriva anche la virtual safety car, così come anche la modalità carriera dopo numerose critiche.
2017: l’anno dello sbarco di F1 agli eSports

F1 2017 è sicuramente un gran bel titolo. E’ stato il titolo d’esordio per il campionato eSports, vinto da Brendon Leigh. Al campionato era presente anche Cem Bolukbasi, fresco di passaggio alla Formula 2 reale. Al pilota turco abbiamo dedicato un articolo.
Le monoposto hanno risposto benissimo ai cambi regolamentari di quell’anno che le hanno rese molto più veloci e molto più sensibili al disturbo aerodinamico.
La modalità ricerca-sviluppo nella modalità carriera è stata completamente rivista, in particolare nell’area power-unit. I guasti meccanici come problemi al cambio e al motore sono più frequenti e possono comportare, come nella realtà, a delle penalità in griglia.
Torna anche la modalità classica, che può essere giocata anche online. Ci sono la McLaren MP4/6, la Williams FW14B, la Ferrari 412 T2, la Williams FW18, la McLaren MP4-13, le Ferrari F2002 e F2004, la Renault R26, la McLaren MP4-23 e la Red Bull RB6. Inoltre, via DLC, si può scaricare la McLaren MP4/4, la prima vettura che ha portato al titolo iridato Ayrton Senna.
Il gioco ha vinto il titolo Best Racing Game del 2017 da TIGA.
2018: arriva il safety rating

Per scoraggiare il fenomeno dei piloti che guidano per buttare fuori l’avversario, Codemasters per F1 2018 introduce il safety rating, sulla falsariga di iRacing. Nel momento in cui si è recidivi su tagli curve e scorrettezze in pista, il safety rating cala. In base al safety rating si può capire se quel determinato pilota è corretto o meno.
Oltre all’arrivo dell’halo, su F1 2018 si può per la prima volta regolare l’ERS attraverso tre mappature.
La modalità ricerca-sviluppo nella carriera è stata ancora una volta rivista, resa più semplice e fluida. Inoltre, sempre nella modalità carriera, tornano le interviste.
Per quanto riguarda l’aspetto vintage, arrivano otto vetture come la Brawn GP 001, la Lotus 72D, e la Ferrari 312 T2 e McLaren M23-D che si sono date battaglia nel 1976 con James Hunt e Niki Lauda.
Arriva il circuito del Paul Ricard, proprio come nel campionato reale.
2019: il decennale di Codemasters con F1 è festeggiato alla grande

F1 2019 è sicuramente uno dei titoli più ambiziosi mai sviluppati. Ci sono grosse novità rispetto a F1 2018.
Innanzitutto, oltre alle vetture della stagione 2019 e le vetture classiche, arriva la Dallara F2 2018, usata per il campionato di Formula 2. Ci sono tutti i team e tutti i piloti delle stagioni 2018 e 2019, una grandiosa novità. La vettura offre una guida molto realistica e difficile.
La F2 è inserita anche nella modalità carriera come trampolino di lancio. Inoltre, ci sono anche due personaggi fittizi: Devon Butler (il nostro rivale) e Lukas Weber (il nostro compagno di squadra) che possono anche rimpiazzare i piloti reali in F1. Infatti, attraverso uno script, per la prima volta ci possono essere cambi tra i team nella modalità carriera.
L’ERS prevede cinque erogazioni differenti, di cui una hot lap da usare in qualifica. C’è un miglioramento su ogni fronte, in particolare sulla guida e sul sound.
F1 2019 ha vinto da TIGA il Best Racing Game 2019.
Come hai potuto vedere, Top Driver, la strada è stata lunghissima e lo sarà ancora. Ma l’obiettivo, il punto su cui gli sviluppatori di qualsiasi F1 è, nel nostro piccolo, realizzare quel sogno di essere piloti di F1 anche solo tenendo in mano un pad od un volante.
Per terminare questo bellissimo viaggio, ti invitiamo adesso a dare un’occhiata all’articolo che abbiamo pubblicato sulle differenze tra F1 2020 e F1 2021.
Inoltre, se hai una voglia matta di migliorare su F1 2021, ti consigliamo appassionatamente di cliccare sui 6 step da seguire per migliorare su F1!
A presto e nel dubbio tieni giù!
A cura di Kevin Salerno